Esencial que la familia se involucre cuando el gamer o usuario sea menor de edad, dijo David Sánchez Sánchez, director de la Licenciatura en Humanidades.

Para la Universidad Popular Autónoma del Estado de Puebla (UPAEP) los videojuegos no deben verse como un problema, sino una oportunidad para la industria, pero también para la educación y el pensamiento.  

David Sánchez Sánchez, Director de la Licenciatura en Humanidades y Gestión Cultural de la UPAEP aseguró que la industria no esta enfocada a los menores. La mayoría de los usuarios o gamers, tienen entre 25 a 30 años de edad, aunque también hay población con 40 años. 

En conferencia de prensa se indicó que, hay una estimación de que en el mundo hay alrededor de 3 mil millones de consumidores de videojuegos en todo el mundo, es decir, hablamos del 40% de la población mundial, de acuerdo a datos de DFC Intelligence del 2020.

Luego de que el presidente, Andrés Manuel López Obrador acusará que el uso de videojuegos es causante de la violencia y otros problemas en México, el académico señaló que factores como familia, educación, cultura y valores, son fundamentales para establecer una sana convivencia entre las personas que hacen uso de los videojuegos en cualquier etapa de la vida.}

Ya son muchos años de análisis y reflexión para buscar que los videojuegos se conviertan en una poderosa herramienta de aprendizaje, de cultura, de encuentro y libertad entre las personas de todo el mundo, mencionó el académico.

La expresión eSports es un anglicismo que se recomienda sustituir en español por expresiones como ciberdeportes o deportes electrónicos, según la RAE., son competiciones de videojuegos organizadas a nivel profesional que implican reglas, impulsan valores, respeto y buenos hábitos, comunicación intercontinental, desarrollo de habilidades y uso de los avances tecnológicos, pero lo más importante que la persona promueve el respeto por las personas.

David Sánchez enfatizó que la industria cultural de los videojuegos es una de las principales áreas de oportunidad en cuanto a su crecimiento internacional, se estima que en los próximos tres años crecerá cerca de un 23%.

Dijo que países como Alemania han incorporado a los videojuegos como parte del Consejo de Cultura de su gobierno y en España se les reconoció por parte de la Comisión de Cultura del Congreso al videojuego como una industria cultural, junto con los libros, junto con el cine y la música, entre otros.

Abundó que países como Estados Unidos, China y Japón, han sabido aprovechar esta industria con grandes logros para contribuir al crecimiento de sus sociedades en búsqueda de espacios de libertad, reflexión y de convivencia.

Asentó que los videojuegos no son un juego de niños, según datos de un estudio de la Asociación Española de Videojuegos, manifiesta que la edad promedio de un “gamer” está entre los 25 y 30 años y en algunos casos se encuentran jugadores de videojuegos que oscilan cerca de los 40 años de edad.

David Sánchez subrayó que de acuerdo a datos de la Universidad de California, en los Estados Unidos, la mitad de los “gamers” son mujeres, y por ello, reiteró que es un ambiente de encuentro y de forma democrática, no de limitante, no de separación, sino un lugar de encuentro común para los géneros humanos.

Comentó que una parte esencial para que un niño o joven haga uso de los videojuegos, es importante el acompañamiento de la familia, de involucrarse y conocer qué tipo de videojuegos están jugando los infantes, porque acotó que no se puede señalizar o culpar de que los videojuegos son los generadores de la violencia en el entorno social y de ahí la importancia que tiene el acompañamiento por parte de un adulto para conocer qué tipo de videojuegos consumen niños y jóvenes y hablar al respecto con ellos.

David Sánchez mencionó que se puede hablar de cinco principios que un buen jugador de videojuegos o “gamers” debe tener presente, y estos son, primero la veracidad, es decir, la búsqueda de la verdad, en un videojuego hay reglas frente a los fraudes o trampas que si la persona hace mal uso de esas reglas es penalizada; la segunda es la verosimilitud, que es la acción o reacción frente a la falsedad; una tercera es la información, en donde la persona se puede cuestionar qué está aprendiendo mientras juega; la cuarta es la libertad, qué tanto la persona puede cambiar la historia en ese mundo virtual con respecto a la realidad y un quinto principio, el de los valores, en donde el “gamers” muestra cómo juega y se le puede decir cómo es.

Indicó que un buen “gamer” tiene valores, impulsa y fomenta los valores, porque en caso contrario, el juego pierde toda su utilidad práctica, benévola, positiva y destacada. “Porque los valores de un jugador de videojuegos marcan la diferencia entre un entretenimiento o ser semilla de violencia que, al igual al resto de manifestaciones culturales del hombre, una película, un libro o una canción”.

Dijo que al hacer un buen uso de los videojuegos sustentados en valores, la gente mejora sus relaciones de convivencia con las personas; estimula la auto-superación, el interés por los idiomas, al poder convivir con personas de otras partes del mundo, desarrollan la capacidad de respuesta, y capacidades sensoriales y motrices, mejoran el conocimiento, la democracia y la libertad.

Por su parte, Ivonne Martínez Hernández, integrante del Centro de Innovación del Aprendizaje (CENIA) de la UPAEP, manifestó que el gran reto para las instituciones educativas y de las personas que se dedican al ámbito educativo, el poder mirar desde otra perspectiva la enseñanza, considerando que los videojuegos han imperado en estos años, pero que también la neurociencia cognitiva nos ha dado muchos hallazgos de cómo aprende mejor el cerebro.

Agregó que esta manera de aprender también se ha observado en los “gamers”, estos personajes que se encuentran inmersos en una actividad de juego, se busca indagar cómo está aprendiendo su cerebro, que está sucediendo en su cerebro, sobre todo cuando pasa muchas horas, tratando de avanzar y pasar de niveles en el juego, sintiéndose en un ambiente agradable y alcanzar sus logros.

Indicó que desde el campo de la educación, es importante conocer estos datos que la neurociencia está arrojando de los “gamers”, cómo se siente dentro de ese espacio virtual y desde la educación buscar la forma para llevarlo a los ambientes educativos.

Martínez Hernández manifestó que son pocos los profesores que han tenido la experiencia de ser “gamers” y por lo tanto, algunos de ellos están alejados de la experiencia de saber qué se logra en un videojuego y cómo se puede llevar al ambiente educativo y enlazar lo benéfico y positivo de un videojuego hacia un acercamiento pedagógico para favorecer el aprendizaje con un sentido significativo para la persona.

Por lo tanto, dijo que es importante que los profesores se den esa oportunidad de tomar lo que hay, identificar los gustos y las pasiones de los videojuegos y conocer mejor el perfil de los estudiantes y de ahí tomar lo bueno y generar experiencias para los mismos estudiantes sustentados en el conocimiento y aprendizaje compartido, a partir de los videojuegos.

Explicó que los videojuegos tienen una misión, cuentan con una narrativa, esta narrativa envuelve a los jugadores, los lleva a diferentes mundos y niveles que va avanzando el jugador y esto permite que se alcance un aprendizaje basado en retos.

Por último, señaló que todo videojuego brinda una retroalimentación constante al jugador, por puntajes, por logros, por estrellas, por sonidos, etcétera, en donde esa retroalimentación constante es la que engancha al jugador porque está observando un incremento y ganancias en su habilidad, y por ello se vuelve un ambiente seguro para aprender, lo cual se debe proyectar en el campo de la educación para que el alumno comprenda que está mejorando su conocimiento de manera significativa.

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